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 Empesemos a diseñar el motor

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Necron N.N

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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeLun Ago 22, 2011 10:48 pm

Mmmm... antes de ver de que forma se usaran los personajes, primero definamos si las creaturas del mundo de Ilene podran aparecer en el real por si solas o si seran solo uno para cada mundo. Me explico:

-Mientras estemos en el mundo steampunk en que los dos personajes actuales viven, nos podemos enfretar solamente con gente que este ahi, maquinas, soldados, bestias, etc.

-Cuando Ilene manifieste su mundo (o ella en el) las cosas que vivan ahi solo ataquen a la persona que se encuentre en ese momento en esa area, por lo tanto, Ilene pelea aqui, ya que puede imaginar mas cosas.

De la forma que tengo pensado yo los dos mundos es al estilo Zelda A link to the Past, donde con el espejo podias cambiarte de un mundo a otro a voluntad, aunque en el caso de nosotros no deberia ser tan libre y solo pueda ser en areas o eventos especificos. No se que tienen pensado ustedes acerca de ese tema (para las batallas y puzzles), para que podamos llegar al punto en comun.

En otro tema, sobre la idea del dibujo, porque no parece viable? Es cierto, requiere complejidad, pero viendo algunos tutoriales de rangos y areas se podria hacer. Si no, las magias personalizadas son buena idea, pero habria que definir de que manera las crean/ganan, con combinacion de objetos, rituales, quests, usando X artefacto, etc.
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeMar Ago 23, 2011 2:27 am

El problema del dibujo es que tendriamos que programar una lista de objetos para que cuando el jugador los dibuje aparescan y si queremos hacerlo interesante nesecitariamos muchos objetos aunque como yo habia pensado lo de magia ambas cosas son igual de complicadas
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeMar Ago 23, 2011 3:18 am

xn1 escribió:
El problema del dibujo es que tendriamos que programar una lista de objetos para que cuando el jugador los dibuje aparescan y si queremos hacerlo interesante nesecitariamos muchos objetos aunque como yo habia pensado lo de magia ambas cosas son igual de complicadas
Si, se ve algo complicado, ya se que no se lo podemos dejar libre al usuario, o sino no creo que exista metodo para eso. Pero gracias a los tutoriales de rangos se me ocurrio una idea, la describire al fondo de post para no enredar las respuestas.****

Con lo de la magia, tendriamos que tambien tener una base de datos extensiva (realmente larga para que haya muuucha variedad) y luego describir los metodos mas logicos para las combinaciones de objetos/cosas/quest/trajes/acciones/etc para que exista esa magia. Suena raro, pero esta idea tambien la pense para mi juego, en conjunto a magias que puedes crear solo en la batalla, por ejemplo, haciedo Fuego hacia tu espada y luego cargando sobre ella, puedes crear una magia de fuego superior e iria cambiando con el arma que tengas. Pero todo esto requiere una base de datos extensiva como habia mensionado arriba.


****Pues bien, ahora la explicacion del sistema que se me ocurrio:

1) Pensemos en algo basico como un cuadrado (facil para poner en un mapa). Pues bien, tenemos que fijar las coordenadas de los 4 puntos (sino, tendriamos que hacer una por cada pixel o tile que ocupe el cuadrado)
Luego, quedaria una zona algo como asi:
Código:

 _________
|        |
|        |
|________|
Donde cada | y _ representan un pixel/tile (dependiendo como lo hagamos).

2) Luego, cuando se muestre la parte para dibujar, se hace que cada vez que coincida nuestro puntero con un punto de ahi, le sumamos 1 a la variable y eliminamos esa coordenada para que no se haga la pilleria de pasar muchas veces sobre la misma zona. Le damos una tolerancia de +-1 o 2 pixeles/tiles y cuando se compruebe que se dibujo bien, se puede usar ese cuadrado en la batalla (nose, como obstaculo, que le caiga al enemigo, etc)

Eso basicamente, habria que pulir el engine para que no se pueda dibujar cualquier cosa y salga un cuadrado. Nose que piensan sobre la idea.
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeMar Ago 23, 2011 4:38 am

mi sistema de magias es diferente a como tu lo piensas
no nesecita una base de datos extensa
imaginate tenemos 5 eventos en el mapa los cuales haran para los conjuros
entonces le damos una historia al jugador al estilo
"en el año de la cuca sollog descubrio que teniamos un aurazenchialgoxyzmagico
el cual manejas con tu mente luego a un ser practico se le ocurrio una notacion para
escribir en una piedra como se realizan los hechizos de tal modo que la gente normal no
tuviera que desifrar tus geroglifcos"
entonces le presentas al jugador esta notacion y le decimos que la magiaenergiachizenfuerzaxyzloquesea
se controla dirigiendola a objetos que puede crear asi el jugador podra levantar paredes de piedra tirar fuego, hacer que bailen wombats raviosos alrededor, y movemoslos eventos con comandos programables y facilmente interpretados sin nesecidad de que tenga que tener algun palo magico o algo (es mas simple de lo que suena)

Volviendo con tu sistema.
Desde que lo mencionaste me imagine algo asi podriams bien hacer que dibuje obstaculos
como que haga una figura y ahi se levanten piedras, salga fuego, se haga un pozo o algo
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeMar Ago 23, 2011 4:58 am

xn1 escribió:
mi sistema de magias es diferente a como tu lo piensas
no nesecita una base de datos extensa
imaginate tenemos 5 eventos en el mapa los cuales haran para los conjuros
entonces le damos una historia al jugador al estilo
"en el año de la cuca sollog descubrio que teniamos un aurazenchialgoxyzmagico
el cual manejas con tu mente luego a un ser practico se le ocurrio una notacion para
escribir en una piedra como se realizan los hechizos de tal modo que la gente normal no
tuviera que desifrar tus geroglifcos"
entonces le presentas al jugador esta notacion y le decimos que la magiaenergiachizenfuerzaxyzloquesea
se controla dirigiendola a objetos que puede crear asi el jugador podra levantar paredes de piedra tirar fuego, hacer que bailen wombats raviosos alrededor, y movemoslos eventos con comandos programables y facilmente interpretados sin nesecidad de que tenga que tener algun palo magico o algo (es mas simple de lo que suena)

Volviendo con tu sistema.
Desde que lo mencionaste me imagine algo asi podriams bien hacer que dibuje obstaculos
como que haga una figura y ahi se levanten piedras, salga fuego, se haga un pozo o algo

Ahh, lo habia pensado de otra forma. Tu idea es de una magia y que dependiendo de como y donde se use, cambie el efecto. Me parece bien.

Con respecto a mi sistema, si, eso tenia en mente, se me ocurrio que por ejemplo dibujando el cuadrado sirva de obstaculo, asi alejas al enemigo (con un limite, para no sobrecargar el sistema y no spammear), con un circulo creas una pelota que rebote y dañe a los enemigos, una estrella que el bandido puede usar como arma, etc, ahi se nos iran ocurriendo cosas. ¿Que te parece ahora que defini mas la idea?
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeMar Ago 23, 2011 7:00 am

Bueno ambas cosas son validas y bastante parecidas de programar sugiero usar solo 5 eventos
para lo que se pueda dibujar y creo que con eso bastara con 5 eventos puedes cubir todo un lado de los alrededores tambien se puede usar para levantar puentes y hacer camino pero entre los dos no es del todo justo nesecitamos que alguien mas resuelva esto
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeMar Ago 23, 2011 9:22 pm

xn1 escribió:
Bueno ambas cosas son validas y bastante parecidas de programar sugiero usar solo 5 eventos
para lo que se pueda dibujar y creo que con eso bastara con 5 eventos puedes cubir todo un lado de los alrededores tambien se puede usar para levantar puentes y hacer camino pero entre los dos no es del todo justo nesecitamos que alguien mas resuelva esto
Concuerdo en eso, hay que esperar que alguien mas aporte, si mal no recuerdo silvanash no estaba con internet, Draven esta de vacaciones y javier esta con las cosas de la universidad... que hay de Haku?
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeMiér Ago 24, 2011 1:00 am

A Haku no lo veo desde los ultimmos temas de arreglar el foro pero igual si no se conecta podemos tabajar con un desarollador menos aunque sera una perdida en el apartado grafico.
Pero este no es el tema para discutir esto.
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javier

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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeSáb Ago 27, 2011 1:49 am

ahhh que pena con ustedes dispongo de poco tiempo =P, yo no estoy con algo de la universidad ni nada parecido, me da pena decirles esto pero me cortaron el internet como desde hace 4 dias por que no lo he pagado =P, entrare otra vez cuando lo tenga, un dia de estos ire al ciber a subir unas cosillas que habia avanzado, nos vemos hasta entonces.
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeSáb Ago 27, 2011 6:30 am

javier escribió:
ahhh que pena con ustedes dispongo de poco tiempo =P, yo no estoy con algo de la universidad ni nada parecido, me da pena decirles esto pero me cortaron el internet como desde hace 4 dias por que no lo he pagado =P, entrare otra vez cuando lo tenga, un dia de estos ire al ciber a subir unas cosillas que habia avanzado, nos vemos hasta entonces.
Uff, que bien ver algo de actividad. Por estos dias he estado buscando tutoriales/ejemplos de engines para que se me ocurran ideas o adaptarlos y limpiarlos para poder usarlos dentro del juego.
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeLun Ago 29, 2011 6:34 pm

Bueno hoy tengo tiempillo para opinar.

A ver gente, creo que hay algo que no han pillado, ya no existen enemigos de un mundo alternativo, si nos vamos a ver lo que hemos redactado de la historia veremos que la hermana de ilene fue eliminada de esta historia, todo lo que ocurre de ahora en adelante sera en el mismo plano en el que todos viven y no hay razones para agregar otras dimenciones/realidades, los enemigos de ilene seran maquinaria, soldados y aun se plantea la idea de agregar experimentos(no como ilene).

Sobre lo del sistema de batalla me agrada la modificacion que ha propuesto xn1 eliminando la gran ventaja del jugador, por otro lado recuerdo haber jugado juegos al DS donde tenias que hacer dibujos para hacer ataques o resolver puzzles y la verdad la idea no va conmigo para nada, prefiero los antiguos botones secos para atacar pero no se la mayoria como lo quiera.

he pensado sobre el sistema de combate y he aca algunas ideas para el sistema:

- ilene otorgara el 50% de su poder al bandido pero al ser herida ira recobrandolo gradualmente para protegerse dejando al bandido sin nada eventualmente, obligandote a defenderla siempre, si el bandido es golpeado ilene no le va a regresar el poder almenos que la cures con algo o que acabe el combate.

-Existira un medidor de presion del bandido(obvio es stream-punk XD) con el cual podra hacer ataques con sus herramientas, estas herramientas son tu unica defensa si ilene te quita su poder, cuando te quedes sin presion debes ir adonde esta ilene para recargar de su mochila, la carga puede ser interrumpida al ser golpeado.

-Existira una barra de poder para saber cuanto poder tenemos de ilene.

-Existiran dos barras de vida, una para ilene y otra para el bandido.

-ilene no puede morir, cuando es noqueada recuperara su consiencia en algunos segundos(15), mientras tanto puedes intentar sobrevivir pero lo mas seguro es que mueras @.@.

-el bandido posee 3 tipos de ataque, cuerpo a cuerpo, una escopeta y una gran bazuca que posee una punta filosa que puede ser lanzada a los enemigos, el ataque cuerpo a cuerpo seria el ideal cuando tengas poder de ilene.

-ilene tiene 3 tipos de ataque, una pistola con la que ataca realmente rapido, canalizando poder de su mano aunque no es tan rapido y manipulando 2 grandes cuchillas flotantes que causan un daño extremo a corta distancia pero cuya utilizancion le quitaran poder al bandido al requerir concentracion de ilene.

- ilene no puede ser controlada cuando tiene todo su poder, ella ara lo que mejor le paresca y es mejor alejarsele por que existe la posibilidad que te golpee.

- ilene puede castear poderes y curaciones pero le quitara su poder al bandido al requerir concentracion de ella, la efectividad de estos poderes dependera de cuanta concentracion le ponga pero dejaras mas indefenso al bandido, el casteo puede ser cortado con ataques enemigos.

- ilene nunca se queda sin mp, no existira barra de esto.

- existiran combinaciones de poderes entre el bandido e ilene, seran diferentes dependiendo de la combinacion.

Para usar el mouse y hacer dibujos o tan siquiera agregar objetivo a los poderes tendriamos que dejar de usar los parches de cherry e ir a por powermode o usar otro parche de cherry diferente que conosco que es bastante complicado y que no te permite usar archivos mp3.
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeLun Ago 29, 2011 8:58 pm

Bien, no recordaba lo de la eliminacion de la realidad alternativa. Pues bien, eso simplifica las cosas.

javier escribió:
he pensado sobre el sistema de combate y he aca algunas ideas para el sistema:

- ilene otorgara el 50% de su poder al bandido pero al ser herida ira recobrandolo gradualmente para protegerse dejando al bandido sin nada eventualmente, obligandote a defenderla siempre, si el bandido es golpeado ilene no le va a regresar el poder almenos que la cures con algo o que acabe el combate.

*Entonces lo haremos al estilo Star Ocean 3? Aqui tienes 3 personajes en la misma pantalla (en este caso dos) y puedes ir intercambiando entre ellos. Dime si estas pensando en ese estilo viendo este video: https://www.youtube.com/watch?v=bACNH3BB8BQ&feature=related (obviamente, nuestro sistema de batalla no seria tan caotico)


javier escribió:
-Existira un medidor de presion del bandido(obvio es stream-punk XD) con el cual podra hacer ataques con sus herramientas, estas herramientas son tu unica defensa si ilene te quita su poder, cuando te quedes sin presion debes ir adonde esta ilene para recargar de su mochila, la carga puede ser interrumpida al ser golpeado.

*Una duda con esto, se podra pelear a manos limpias? Obviamente seria lo mas debil, porque al momento de quedarse sin Ilene powa y sin presion, se quedaria muy expuesto. A lo mejor se puede hacer que el poder de Ilene no llegue a cero, que cuando llegue a un cierto nivel (10% o 5%) el bandido se quede sin el y luego pueda usar su presion restante. Ese 5 o 10% restante se podria usar para emergencias, en el caso de recargar, algun tipo de barrera que proteja a los personajes, pero que tampoco sea tan resistente para que no seamos invencibles. Tambien opino que la recarga debe hacerse manualmente, presionando botones alternadamente o algunas combinaciones.


javier escribió:
-ilene no puede morir, cuando es noqueada recuperara su consiencia en algunos segundos(15), mientras tanto puedes intentar sobrevivir pero lo mas seguro es que mueras @.@.

*Y que ademas no pueda usar su poder rapidamente o que esto cambie mientras se suben niveles. Todo es debatible ademas


javier escribió:
-el bandido posee 3 tipos de ataque, cuerpo a cuerpo, una escopeta y una gran bazuca que posee una punta filosa que puede ser lanzada a los enemigos, el ataque cuerpo a cuerpo seria el ideal cuando tengas poder de ilene.

-ilene tiene 3 tipos de ataque, una pistola con la que ataca realmente rapido, canalizando poder de su mano aunque no es tan rapido y manipulando 2 grandes cuchillas flotantes que causan un daño extremo a corta distancia pero cuya utilizancion le quitaran poder al bandido al requerir concentracion de ilene.

*Estas armas, mas las de Ilene, podrian ser usadas en puzzles o para avanzar en zonas dificiles de alcanzar, como lugares para sub-quest o caminos alternativos en la historia.


javier escribió:
- ilene no puede ser controlada cuando tiene todo su poder, ella ara lo que mejor le paresca y es mejor alejarsele por que existe la posibilidad que te golpee.

*Sistemas de tacticas se podrian aplicar en este caso?


javier escribió:
Para usar el mouse y hacer dibujos o tan siquiera agregar objetivo a los poderes tendriamos que dejar de usar los parches de cherry e ir a por powermode o usar otro parche de cherry diferente que conosco que es bastante complicado y que no te permite usar archivos mp3.

Tendriamos que probar el parche y luego el power mode para ver si son similares en funcionamiento. Mandamelos por MP si es posible y hare pruebas con unos pequeños engines y luego posteare los resultados

Lo que no fue puesto en la quote no lo discuto o no tengo dudas, me parecen bien.
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Draven

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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeLun Ago 29, 2011 11:03 pm

Hasta donde yo sé la realidad alternativa del juego no se ha suprimido en absoluto, simplemente está sufriendo algunos ajustes y evolucionando desde su concepción primigenia. Sería un error bajo mi entender eliminarla completamente. Quizá, como ha dado a entender más arriba, los combates contra criaturas fantásticas no tengan cabida y no existan en el juego definitivo, pero aún así dejar la parte de "la otra realidad" aunque sólo fuera para la realización de puzzles cuya resolución nos ayudarían a avanzar tanto en ese mundo como en el real (porque afectarían al mundo real como ya hemos hablado en otras ocasiones).

Sólo quería hacer esta apreciación como miembro del grupo de guionistas, aunque esté algo fuera de cabida dentro del entorno del subforo al que pertenece este hilo. Mientras no se diga lo contrario, "la otra realidad" sigue existiendo.
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeMar Ago 30, 2011 1:51 am

Draven escribió:
Hasta donde yo sé la realidad alternativa del juego no se ha suprimido en absoluto, simplemente está sufriendo algunos ajustes y evolucionando desde su concepción primigenia. Sería un error bajo mi entender eliminarla completamente. Quizá, como ha dado a entender más arriba, los combates contra criaturas fantásticas no tengan cabida y no existan en el juego definitivo, pero aún así dejar la parte de "la otra realidad" aunque sólo fuera para la realización de puzzles cuya resolución nos ayudarían a avanzar tanto en ese mundo como en el real (porque afectarían al mundo real como ya hemos hablado en otras ocasiones).

Sólo quería hacer esta apreciación como miembro del grupo de guionistas, aunque esté algo fuera de cabida dentro del entorno del subforo al que pertenece este hilo. Mientras no se diga lo contrario, "la otra realidad" sigue existiendo.
Pense que habia sido un complot de los guionistas contra el mundo alternativo y lo acate xdd
Pues bien, si, para puzzles, como lo habiamos conversado, me parece exelente, como dije ahora estare trabajando en engines, entre ellos vere este tema ahora que esta mas claro. Espero que los demas aparezcan en los siguientes dias.... los invoco Haku y silvanash!! Razz
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeMiér Ago 31, 2011 4:24 am

mmm
me parece que controlar a los dos al mismo tiempo seria demasiado complicado para los jugadores
deveriamos hacer que el control de varios personajes sea algo estilo "Secret of mana"
y creo que deveriamos dejasr de pensar en sistemas estilo tactico creo que ya habiamos acordado que sera algo de accion pero con unos combates sin tendencia al caos.
En cuanto al lo propuesto por Javier

Citación :
-ilene no puede morir, cuando es noqueada recuperara su consiencia en algunos segundos(15), mientras tanto puedes intentar sobrevivir pero lo mas seguro es que mueras @.@.
estoy de acuerdo con esta parte pero creo que al estar inconsiente Ilene lo mejor es que el bandido haga
menos daño, se vuelva mas lento, no pueda realizar ciertos ataques y que nose pueda alejar mucho del sitio donde quedo Ilene o que si lo haga sea cargandola aciendolo aun mas lento y quitandole la capacidad de pelea cuepo a cuerpo y la bazooka dejandolo solo con la pistola.

Citación :
- ilene otorgara el 50% de su poder al bandido pero al ser herida ira recobrandolo gradualmente para protegerse dejando al bandido sin nada eventualmente, obligandote a defenderla siempre, si el bandido es golpeado ilene no le va a regresar el poder almenos que la cures con algo o que acabe el combate.
Tambien me agrada la idea eso enfatizaria aun mas la nesecidad de mantener viva a Ilene

Citación :
-Existira un medidor de presion del bandido(obvio es stream-punk XD) con el cual podra hacer ataques con sus herramientas, estas herramientas son tu unica defensa si ilene te quita su poder, cuando te quedes sin presion debes ir adonde esta ilene para recargar de su mochila, la carga puede ser interrumpida al ser golpeado.
no me agrada la idea de que eso sea tu unica defensa en caso de la muerte de Ilene
y ademas si dices que vas a usarlos en caso de que ella quede inconsiente por lo que no me imagino como va a recargar.

En cuanto a las armas creo que las espadas todavia se usaban en aquel entonces asi
que opto por que las armas que el bandido pueda usar sean
-varios tipos de pistolas y rifles
-varios tipos de espadas y sables
-la bazooka

para la espada podriamos pensar un sistema interesante basado en ciertas propiedades de blandir una espda real como el peso, la inercia, tu apertura, tu fuerza, tu velocidad y tu movilidad
y podriamos manejar que haga distintos movimientos con combinaciones sencillas de el boton de ataque y las teclas direccionales y que tambien exista la posibilidad de que se te rompa la espada
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeMiér Ago 31, 2011 11:27 pm

Ando rapidin, contesto algunas cosas:

Citación :
Hasta donde yo sé la realidad alternativa del juego no se ha suprimido en absoluto, simplemente está sufriendo algunos ajustes y evolucionando desde su concepción primigenia. Sería un error bajo mi entender eliminarla completamente

bueno entonces te montas la explicacion en el tema de guinismo con respecto a de donde va a salir otra realidad sin el mundo al que pertenecia la hermana de ilene(q no esta), por que a como vamos ilene es un experimento, tiene los pies en la tierra y todo lo desarrollado con respecto a ella sus creadores lo ven frente a sus narices y no oculto en otros planos existenciales, inventar otro plano significa que tales cosas pasarian con o sin ilene presente y ella no tendria nada de especial en eso; te dejo ese trabajo a ti y yo aceptare como lo dejes.

Citación :
me parece que controlar a los dos al mismo tiempo seria demasiado complicado para los jugadores
deveriamos hacer que el control de varios personajes sea algo estilo "Secret of mana"

pues si asi es como se esta planteando, y en secret of mana si hay tacticas, le dices a los demas pj si quieres que te asistan o que ataque uno diferente o que si estan a la defensiva y todo eso...

Citación :
estoy de acuerdo con esta parte pero creo que al estar inconsiente Ilene lo mejor es que el bandido haga
menos daño, se vuelva mas lento, no pueda realizar ciertos ataques y que nose pueda alejar mucho del sitio donde quedo Ilene o que si lo haga sea cargandola aciendolo aun mas lento y quitandole la capacidad de pelea cuepo a cuerpo y la bazooka dejandolo solo con la pistola.

si ilene cae, no tendras ningun poder de ella, quitarle mas cosas seria matarlo de una por que solo con eso ya seria dificil sobrevivir, no es necesario que cargue a ilene pues cuando acabe la batalla ella se levantara, no es necesario que esperemos 15seg =P

Citación :
no me agrada la idea de que eso sea tu unica defensa en caso de la muerte de Ilene
y ademas si dices que vas a usarlos en caso de que ella quede inconsiente por lo que no me imagino como va a recargar.

te acercas a su cuerpo inconciente y recargas "de la mochila que tiene en su espalda" como ya habia dicho...

Citación :
En cuanto a las armas creo que las espadas todavia se usaban en aquel entonces asi
que opto por que las armas que el bandido pueda usar sean
-varios tipos de pistolas y rifles
-varios tipos de espadas y sables
-la bazooka

veo bastantes posibilidades de poderlo hacer.
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeMiér Ago 31, 2011 11:47 pm

javier escribió:
Ando rapidin, contesto algunas cosas:

Citación :
Hasta donde yo sé la realidad alternativa del juego no se ha suprimido en absoluto, simplemente está sufriendo algunos ajustes y evolucionando desde su concepción primigenia. Sería un error bajo mi entender eliminarla completamente

bueno entonces te montas la explicacion en el tema de guinismo con respecto a de donde va a salir otra realidad sin el mundo al que pertenecia la hermana de ilene(q no esta), por que a como vamos ilene es un experimento, tiene los pies en la tierra y todo lo desarrollado con respecto a ella sus creadores lo ven frente a sus narices y no oculto en otros planos existenciales, inventar otro plano significa que tales cosas pasarian con o sin ilene presente y ella no tendria nada de especial en eso; te dejo ese trabajo a ti y yo aceptare como lo dejes.

No se si Draven lo habia mencionado en otra parte, pero creo que lo converse con el. Tenia que ver que con los poderes de Ilene (nunca pensando en su hermana desaparecida ahora) se manifiestan inconcientemente en algunas partes y este "segundo mundo" es como una vision de su mundo ideal, que a medida que avanza el conflicto y la presion sobre ella, se va tornando raro y por eso era el tema de las creaturas, pero luego se vio mejor que se usara para resolver puzzles. Por todo lo anterior dicho, solo Ilene podria estar en esta dimension.
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeVie Sep 02, 2011 10:14 am

Insisto no entremos en el tema del mundo alternativo hasta que los guionistas se pongan de acuerdo.
me gustaria que discutieramos las herramientas que usan vapor.

Tambien tengo en mente esto para el combate con espadas que creo sera el centro del sistema.
las propiedades del arma son solo:
-Tamaño
-Peso
-Resistencia
El tamaño es algo importante en un duelo de espadas ,se que la espada no puede medir mas de dos tiles,
pero puede medirse de a dos pixeles y te da mas area de ataque con una espada mas grande puedes mantener a tu enemigo a la defensiva.

Luego esta el peso esto junto con tu fuerza determina cuanto daño haces con ella al igual que como la controlas.

Y por ultimo la resistencia del arma dependiendo de la suma de tuataque mas tu ataque podremos determinar si se pompe ya que en el mundo real las espadas se doblan y se rompen.



Luego las propiedades del jugador serian:
-Fuerza
-Agilidad
-Resistencia

La fuerza por el peso de tu espada mas la inercia entre la armadura de tu oponente te dicen cuanto daño recibira este tu fuerza junto con el peso del arma tambien determinan como controlas tu arma.

La agilidad determina como y que tanto te puedes mover al manejar tu espada.

La resistencia indica cuanto puedes pelear antes de cansarte una ves te empieses a cansar tu fuerza y agilidad empesaran a reducirse hasta que tu barra de resistencia llegue a cero una ves suceda esto tendras que descansar o tomar algo.



Y por ultimo las propiedades del sistema en combate son:
-Apertura
-Inercia
-Recuperacion

La inercia depende del peso del arma que cargues y de tu fuerza la inercia de la espada hara que te cueste usarla. Eso es devido a que en el sistema puedes cambiar de movimiento a medio ataque
y puedes decidir en donde detenerlo se calculara de esta manera "peso arma+(fuerza/4)".

Tu apertura es que tanto de tu cuerpo mueves y dejas expuesto al usar tu espada depende de la inercia y de en donde decides parar el ataque por eso es de dos tipos por inercia y por control. La apertura por control tiene lugar cuando dejas apretada la tecla y continua el golpe hasta que la espada este en 90º
con el lugar desde donde empeso el movimiento. La otra se da cuando la inercia supera a tu fuerza y no puedes parar el ataque hasta que este en un angulo de 90º .

Por ultimo la recupercion es el tiempo que tardas en poder volver a mover la espada esto depende de el peso de tu espada y tu fuerza y se utiliza la siguiente formula
"(Peso espada + Inercia) - (Fuerza + Agilidad)"
dependiendo de el rango de resultados fijaremos una tabla

Siendo esas las propiedades del sistema de combate con espada quisiera explicar el esquema de contorles que tengo en mente.
para moverse normalmente las direacionales para sacar la espada "x" lo interesante es que solo la saca y se pone en guardia pero no ataca para atacar usas las direcionales
nota: entenderas los numeros mas tarde
-arriba = estocada 1
-abajo = corte vertical de arriba a abajo 2
-izquierda = corte horizontal hacia la izquerda 3,5
-derecha = corte horizontal hacia la derecha 4,6
-arriba+izquierda = corte diagonal de arriba a izquierda 3
-arriba+derecha = corte diagonal de arriba a derecha 4
-abajo+izquierda = corte diagonal de abajo a izquierda 7
-abajo+derecha = corte diagonal de arriba a derecha 8
-derecha+arriba+izquierda+abajo = corte de 360º 2,3
La prolongacion de los cortes esta dada por la apertura.

En los controles tambien tomo en cuanta a la defensa uno bloquea un ataque dependiendo de su direccion
para bloquear se presiona "x" al mismo tiempo que la direccional
aqui hay una lista de los movimientos de defensa
nota:recuerdas los numeros enla lita de arriba esos se usan para decirte cuales de esta lista funcionan contra los de esa.
-x+arriba = desvio frontal 1
-x+abajo = bloqueo horizontal superior 2
-x+izquierda = bloqueo vertical izquierdo 3
-x+derecha = bloqueo vertical derecho 4
-x+arriba+izquierda = desvio izquierdo 5
-x+arriba+derecha = desvio derecho 6
-x+abajo+izquierda = bloqueo vertical inferior izquierdo 7
-x+abajo+derecha = bloqueo vertical inferior izquierdo 8
antes de seguir he de explicar que al bloquear te gasta mas que atacar aunque en ambos casos existe el riesgo de que se te rompa la espada ademas al desviar no consumes resistencia tambien cuando bloqueas se utiliza esta formulas
(tu fuerza+peso de tu arma)-(fuerza de tu enemigo+peso de su arma + su inercia)
en caso de que de un numero negativo tu retrocedes pero no resives daño, en caso de que de 0 no sucede nada y en caso de que de un numero positivo solo lo bloqueas. si por alguna casualidad da un numero negativo y no logras retroceder te caeras en el tile en el que estas parado y corres riesgo de que
te den un golpe fatal.
Antes de aplicar esa formula se aplica esta
(Resistencia de tu arma + tu fuerza)-(Su fuerza + su inercia)
en caso de que de negativo tu espada se quebrara y reciviras el daño,
en caso de que de 0 o mayor no sucede nada y se procede a calcular la formula de arriba
Se me olvidava mencionar que cuando recives daño retrocedes en caso de que no puedas retroceder caes en el tile en el que estas parado y corres riesgo de que te den un golpe mortal.

Tambien puedes moverte con la espada desnfundada presionando "z" junto a la direccion en la que te quieras mover pero siempre estaras viendo a la direccion del enemigo mas cercano
para atacar deveras de dejar de presionar "z"

Para guardar la espada puedes cambiar de arma o presionar "x" rapido dos veces.
"z" Tambien sirve para correr mientras tengas la espada guardada.

aqui dejo las formulas
F=fuerza
A=agilidad
R=resistencia fisica
D=resistencia del arma
P=peso del arma
I=inercia

Quebrantamiento de espada:
(D1 + F1)-(F2 + I1)

Defensa:
(F1+P1)-(F2+P2 + I2)

Recuperacion:
(P1 + I1) - (F1 + A1)

Inercia:
P1+(F1/4)

¿Que tal?
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeSáb Sep 03, 2011 5:22 am

Bien, te quedo algo largo el post, vamos punto por punto:

1)Propiedades del arma:

Los tres parametros me parecen adecuados, pero creo que te enredaste en el tercer punto, podrias aclarar eso un poco mas?

Citación :
Y por ultimo la resistencia del arma dependiendo de la suma de tuataque mas tu ataque podremos determinar

Tambien hay que tener esta formula construida para que no sea tan comun que el arma se rompa, tambien dependiendo de los materiales de que este hecha (no podemos pretender que una espada de madera y una de acero tengan las mismas probabilidades)

2)Propiedades del jugador:

Aqui se pone algo mas confuso (para mi):

Citación :
La fuerza por el peso de tu espada mas la inercia entre la armadura de tu oponente te dicen cuanto daño recibira este tu fuerza junto con el peso del arma tambien determinan como controlas tu arma.

Me perdi cuando dijiste "cuanto daño recibira...", tambien va con el punto dos. Ok, si tenemos la fuerza y el peso, podemos encontrar algunas formulas de fisica para calcular los daños. Pues bien, tenemos la energia cinetica (EC), es igual a:

Código:
      2                                      Donde:
m · V                                        m=masa
-------                                      V=velocidad
  2

Por lo tanto, en masa usaremos el "peso" del arma, la Fuerza del jugador la podriamos traducir a cuanta velocidad puede mover el arma. Despues usamos la formula y con eso calculamos el daño en bruto que hara el jugador. Tambien, debido a la ley de accion y reaccion, con la misma fuerza que atacamos al enemigo, sera el daño que recibira nuestra espada, por lo tanto, tambien habria que contarla dentro de la formula de que se rompa el arma.

Tambien me gustaria proponer que la defensa no sea cuanto le quitemos al ataque, si no que % podemos disminuir la EC ejercida por el protagonista, porque si lo hacemos solo restando, podria resultar como en otros juegos donde los jefes mas dificiles hacen 0 tan solo porque se resta o suma.
Quiero agregar tambien, que buscare una formula de cuanto absorben los materiales las energias aplicadas sobre ellos, para poder calcular la cuanto se le quita porcentualmente a nuestro "ataque".

Una pregunta antes de seguir con la agilidad, a que te refieres cuando hablas de "la incercia entre la armadura de tu oponente"?

Con el tema de la agilidad, agregaria que seria el tiempo que uno demora en atacar, porque la formula de arriba como esta usada en este caso no dice que tan rapido se ataca, por lo tanto a mayor peso, mas lento uno ataca, pero la agilidad reduce ese tiempo.

En resistencia, nada que decir, concuerdo.

3) Propiedades del sistema:

En la apertura, concuerdo.

Inercia: en este caso, creo que deberiamos usar el parametro en cuanto cuesta mover el arma entre cada paso del combo. La formula la tendre que encontrar despues.

Recuperacion: creo que si aceptamos como defini la inercia, este parametro deberia eliminarse.

4)Movimientos:
Con respecto a como esta planteado el sistema de los movimientos, me parece tedioso. Personalmente, me gustaria moverme con el arma desenfundada sin tener que presionar una tecla, y poder moverme mientras hago los combos, que al parecer con tu sistema es mas restrictivo este tema. Preferiria el tipico enfundar y desenfundar con el mismo boton y poder moverme libremente para hacer combos con velocidad.

En cuanto al bloqueo, demasiado complicado para mi gusto, tendria que acordarme de cada movimiento para bloquearlo con el correcto. En mi opinion, deberiamos tener como maximo 3 tipos de bloqueos, al estilo de juego de peleas, uno normal, otro para ataques aereos y otro para ataques bajos (que en este caso puede ser reemplazado con otro tipo de bloqueo)

El tipo de rompimiento de defensa me agrada bastante, tambien deberiamos poder hacerlo acumulable, ya que solo con un ataque fuerte se podria romper defensa, tambien deberia ser posible romperla por ataque sucesivos. Tambien para evitar una rotura mediante ataques medios y un poco lentos, un limite en la acumulacion de daño. En este caso se podria usar el parametro "Recuperacion"

Una ultima duda, las formulas las inventaste tu o las copiaste o basaste en algo? Para que no puedan dar valores muy extraños despues.
Ese es mi aporte, comenten.
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeSáb Sep 03, 2011 7:05 am

Perdon por la confusion en mi ortografia era como la 1:30 am cando termine de escribir el post
veras lo de la resistencia es la posibilidad de que se rompa tu arma no es algo muy comun
en un duelo de esa epoca ya que hacian espadas de acero mas o menos livianas
(o almenos no tan pesadas como las de la edad media)
en cuanto a las formulas no estan basadas en ningun principio de fisica realista que pueda ser aplicable
ya que no entra en cosas como la velocidad o la absorcion de energia de los materiales
el unico objetivo es que sea convicente y facil de entender para un jugador ya que es un juego no un simulador de fisica.
En cuanto a los combos puede que no me hayas entendido el sistema de movimiento esta planeado
asi devido a que atacas con las direccionales al desenfundar la espada eso es para que el jugador piense
mas sus movimientos y no se vuelva un martilla teclados tal ves podamos inplementar otro enfoque en cuanto a bloquear podriamos usar la regla
"golpe contra golpe resulta un bloqueo"
pero eso le quita la gracia a pensar en como vas a romper la guardia de tu oponente.

Ah por cierto se me olvido mencionar que creo que seria mejor medir todo en una unidad universal ficticia.
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeMiér Sep 07, 2011 1:08 am

xn1 escribió:
Perdon por la confusion en mi ortografia era como la 1:30 am cando termine de escribir el post
veras lo de la resistencia es la posibilidad de que se rompa tu arma no es algo muy comun
en un duelo de esa epoca ya que hacian espadas de acero mas o menos livianas
(o almenos no tan pesadas como las de la edad media)
en cuanto a las formulas no estan basadas en ningun principio de fisica realista que pueda ser aplicable
ya que no entra en cosas como la velocidad o la absorcion de energia de los materiales
el unico objetivo es que sea convicente y facil de entender para un jugador ya que es un juego no un simulador de fisica.
En cuanto a los combos puede que no me hayas entendido el sistema de movimiento esta planeado
asi devido a que atacas con las direccionales al desenfundar la espada eso es para que el jugador piense
mas sus movimientos y no se vuelva un martilla teclados tal ves podamos inplementar otro enfoque en cuanto a bloquear podriamos usar la regla
"golpe contra golpe resulta un bloqueo"
pero eso le quita la gracia a pensar en como vas a romper la guardia de tu oponente.

Ah por cierto se me olvido mencionar que creo que seria mejor medir todo en una unidad universal ficticia.

En la parte de las formulas quiero hacer incapie. Unas veces invente formulas basandome en ciertas cosas, tomando como referencia algunos datos que queria que salieran y las puse, pero a la larga, comenzaron a dar valores absurdos para lo que queria, entonces por eso prefiero que usemos formulas ya establecidas, pudiendo ser fisicas, matematicas o basadas en formulas de otros juegos (creo incluso que el maker en la parte de ayuda da sus propias formulas).
Puse la formula de fisica, porque me parecia mas logico usar algo de la vida real, ademas tampoco el jugador sabra las formulas, solo sabra que mientras mas fuerza, mas daño y que a mayor peso, mas lento.
No es necesario que usemos la formula que propuse mas arriba, podemos copiar o adaptar formulas de otros juegos. Las unidades... en realidad da lo mismo, como dije arriba, el jugador no vera las formulas.

En el tema de los combos, creo que aunque sea de forma tactica, quita la libertad al juego y el jugador se siente restringido (creeme, yo me sentiria asi) ademas hay que pensar que si decimos "arpg" lo primero que tenderemos a hacer en una batalla es combos con movimiento, cosa que en ese estilo tactico no seria posible.
Para evitar que sea solo apretar y apretar el mismo boton como un zombie sin cerebro, podemos implementar un sistema como kingdom hearts, en donde combos mas avanzados requieren un cierto tiempo de apretar el boton (timing) o podemos hacerlo como un juego de pelea, con combinaciones de teclas adaptables para mantener el dinamismo.
En el caso de la guardia, pensandolo mejor si le quita la gracia, pero opino que deberiamos reducir el numero de opciones de bloqueo, o ingeniear un sistema que no sea tanto aprenderse cosas y mantener el dinamismo y la atencion (que es lo que estas proponiedo ahora).

Estos dos ultimos temas tenemos que pensarlos bien, porque segun yo, el sistema de batalla en un juego de RPG es lo mas importante con la historia, puede definir si alguien jugara el juego o no.
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeMiér Sep 07, 2011 7:10 am

Talves no se me entendio la idea las combinaciones de teclas que puse no son combos
el sistema que propongo es simple en ves de presionar "X" para atacar lo que hace es que tienes
un modo de combate en el cual atacas con las direccionales dandote a escoger entre varios tipos de movimientos de espada no atacas con "X" atacas con las direccionales y para moverte con la espada desenfundada solo mantienes presionado "Z" mientras te mueves.
Por ultimo las formulas si funcionan mientras las alimentemos con datos coherentes adecuados al sistema
Creo que describi lo que hace cada variable.

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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeMiér Sep 07, 2011 7:27 am

xn1 escribió:
Talves no se me entendio la idea las combinaciones de teclas que puse no son combos
el sistema que propongo es simple en ves de presionar "X" para atacar lo que hace es que tienes
un modo de combate en el cual atacas con las direccionales dandote a escoger entre varios tipos de movimientos de espada no atacas con "X" atacas con las direccionales y para moverte con la espada desenfundada solo mantienes presionado "Z" mientras te mueves.
Por ultimo las formulas si funcionan mientras las alimentemos con datos coherentes adecuados al sistema
Creo que describi lo que hace cada variable.

Ese era el tema al que me referia. Entendi que no atacas apretando "X", que lo haces con los direccionales, pero mi punto era el de la libertad de movimiento. Tambien lei que te puedes mover mientras presionas "Z", pero el punto era que se restringia la capacidad de atacar mientras te mueves para hacer ataques dinamicos.
Esa parte de mi post se referia a que como lo planteas, no deja moverse y atacar al mismo tiempo.

Con lo de las formulas, el punto no es si damos datos adecuados o no (algunos juegos, como FF usan valores altos, 9999, en cambio otros como KH usan valores bajos, 10 max de ataque) eso lo decidimos nosotros, me refiero si las formulas estan probadas para dar valores sucesivos y coherentes, nose si entenderas esta parte, te pondre un ejemplo:

-Tengo 2 de ataque y con mi arma hago 10 de daño
-Subo mi ataque a 3 y con mi arma hago daño 14
-Mas tarde, subo mi ataque a 4 y con mi arma hago daño de 17

Lo que me referia con lo que explique, es que lo que pueda pasar es que subiendo, como en el ejemplo, mi ataque de 2 a 3, el daño haga desde 10 a 11, o se mantenga en 10.
El tema es que quiero usar formulas ya probadas. Si puedes ahondar mas en el tema (si tienes en mente valores bajos o valores altos) y que entre todos los parametros las formulas funcionen correctamente. Si me das esos datos y se ven bien, no hay problema en que usemos lo que propusiste.
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeJue Sep 15, 2011 5:50 am

Perdón por no haber respondido en un rato
en cuanto a las formulas amenos a mi me dan bien los valores pero solo fue una propuesta
si tienes una mejor en mente o si tenemos algún lugar de donde sacarlas no tengo problemas en usar otras
y con lo de la movilidad bueno el motor es una idea que necesita trabajarse
lo que intento con eso es
-Tener un esquema de controles activo reducido a dos teclas de acción y las direccionales
-Tener combates en los que se requieran reflejos así como un pensamiento táctico
-Tener algo que se asemeje a un combate con espadas de la vida real
esta apuntado a jugadores experimentados no es para novatos
las propiedades del motor fueron pensadas tomando en cuenta como es un verdadero duelo con espadas
(No estoy mintiendo son espadas de madera usamos bastante protección pero igual duele)ç
asi que si se te ocurre algo para mejorar el problema del movimiento solo publicalo

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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitimeLun Sep 19, 2011 6:36 am

xn1 escribió:
Perdón por no haber respondido en un rato
en cuanto a las formulas amenos a mi me dan bien los valores pero solo fue una propuesta
si tienes una mejor en mente o si tenemos algún lugar de donde sacarlas no tengo problemas en usar otras
y con lo de la movilidad bueno el motor es una idea que necesita trabajarse
lo que intento con eso es
-Tener un esquema de controles activo reducido a dos teclas de acción y las direccionales
-Tener combates en los que se requieran reflejos así como un pensamiento táctico
-Tener algo que se asemeje a un combate con espadas de la vida real
esta apuntado a jugadores experimentados no es para novatos
las propiedades del motor fueron pensadas tomando en cuenta como es un verdadero duelo con espadas
(No estoy mintiendo son espadas de madera usamos bastante protección pero igual duele)ç
asi que si se te ocurre algo para mejorar el problema del movimiento solo publicalo


BIen, creo que empieza a gustarme la idea. Te propongo que cuando nos encontremos en la chatbox, planeemos el engine entre los dos y lo publiquemos aqui, para que los demas empiecen a trabajar en sus partes, por lo menos creo que si definimos el personaje del bandido (tiene que tener nombre YA!), podriamos hacer una demo pequeña.

Para mejorar el tema del movimiento, propondria quizas una accion de salto (si es que es factible) y que el personaje pueda moverse sin que tener que mantener la tecla X presionada, sino que mantenerla presionada para la pelea. Eso.
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MensajeTema: Re: Empesemos a diseñar el motor   Empesemos a diseñar el motor - Página 2 Icon_minitime

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